들어가며: 왜 코덱을 공부하게 되었나
영상을 다루다 보면 자연스럽게 이런 질문을 만나게 된다.
“왜 같은 영상인데 어떤 파일은 용량이 작고, 어떤 파일은 훨씬 클까?”
“MP4 파일이라고 다 같은 방식으로 압축된 걸까?”
“H.264, H.265, AV1, VP9, AAC, Opus는 각각 언제 써야 할까?”
“코덱은 도대체 어떤 방식으로 영상과 오디오를 줄이는 걸까?”
처음에는 단순히 “H.264는 호환성이 좋고, H.265는 더 압축이 잘 되고, AV1은 최신 코덱” 정도로만 이해했다. 하지만 조금 더 파고들다 보니, 코덱을 제대로 이해하려면 단순히 이름을 외우는 것보다 압축이 왜 필요한지, 어떤 정보를 줄이는지, 프로젝트 상황에서 어떤 코덱을 선택해야 하는지를 함께 봐야 했다.
이 글은 영상·오디오 코덱을 처음 접하는 사람도 이해할 수 있도록, 코덱의 기본 개념부터 압축 원리, 그리고 실제 프로젝트에서의 선택 기준까지 정리한 글이다.
이 글에서 다룰 질문들
이 글에서는 다음 질문들을 중심으로 코덱을 정리한다.
- 코덱은 무엇이고, 컨테이너와는 무엇이 다를까?
- 영상 코덱은 어떤 방식으로 용량을 줄일까?
- 오디오 코덱은 어떤 방식으로 음질을 유지하면서 데이터를 줄일까?
- H.264, H.265, AV1, VP9는 각각 어떤 특징이 있을까?
- AAC와 Opus는 언제 선택하면 좋을까?
- 실제 프로젝트에서는 어떤 기준으로 코덱을 고르면 좋을까?
먼저 배경부터 이해하기: 코덱, 컨테이너, 확장자

코덱을 처음 볼 때 가장 헷갈리는 부분은 MP4, H.264, AAC 같은 이름이 섞여서 나온다는 점이다.
쉽게 비유하면 다음과 같다.
- 코덱(codec): 영상을 압축하고 다시 푸는 규칙
- 컨테이너(container): 영상, 오디오, 자막 등을 담는 상자
- 확장자(extension): 그 상자의 파일 이름 끝에 붙는 표시
예를 들어 .mp4 파일이 있다고 해서 그 안의 영상이 반드시 특정 코덱으로 압축되어 있다는 뜻은 아니다. 일반적으로는 다음과 같은 조합이 많이 쓰인다.
video.mp4
├── Video: H.264
├── Audio: AAC
└── Subtitle: optional
여기서 MP4는 컨테이너이고, H.264와 AAC가 실제 압축 방식을 담당하는 코덱이다.
즉, .mp4는 파일을 담는 형식이고, H.264, H.265, AV1, AAC, Opus 같은 것이 실제로 데이터를 줄이는 방식이다.
전체 구조 한눈에 보기
영상 파일을 아주 단순화하면 다음과 같은 구조로 볼 수 있다.
원본 영상/음성
│
▼
인코딩 Encoding
│
├── 영상 코덱: H.264, H.265, AV1, VP9
└── 오디오 코덱: AAC, Opus, FLAC 등
│
▼
컨테이너에 담기
│
├── MP4
├── MKV
└── WebM
│
▼
저장 / 스트리밍 / 재생
│
▼
디코딩 Decoding
│
▼
화면 출력 + 소리 재생
여기서 중요한 과정은 인코딩과 디코딩이다.
- 인코딩: 원본 데이터를 코덱을 이용해 압축하는 과정
- 디코딩: 압축된 데이터를 다시 재생 가능한 형태로 푸는 과정
우리가 영상을 업로드하거나 저장할 때는 인코딩이 중요하고, 사용자가 영상을 볼 때는 디코딩 성능과 호환성이 중요하다.
왜 압축이 필요할까?
압축하지 않은 영상은 생각보다 훨씬 크다.
예를 들어 1920×1080 해상도의 Full HD 영상을 RGB 8비트, 30fps로 단순 계산해보면 다음과 같다.
1920 × 1080 × 3바이트 × 30프레임
≈ 초당 186MB
1분이면 대략 11GB에 가까운 데이터가 필요할 수 있다. 물론 실제 원본 포맷이나 색상 포맷에 따라 달라질 수 있지만, 압축하지 않은 영상이 매우 크다는 점은 분명하다.
그래서 코덱은 다음 두 가지 전략을 사용한다.
1. 반복되는 정보는 다시 저장하지 않는다.
2. 사람이 잘 느끼지 못하는 정보는 줄인다.
영상 코덱은 주로 비슷한 화면을 예측하고 차이만 저장한다.
오디오 코덱은 주로 사람 귀가 잘 못 듣는 소리를 줄이는 방식을 사용한다.
핵심 개념 1: 영상 코덱은 “비슷한 화면”을 이용한다

영상은 결국 여러 장의 이미지가 빠르게 이어지는 것이다.
30fps 영상이라면 1초에 30장의 이미지가 들어 있다. 그런데 실제 영상에서는 연속된 프레임이 완전히 다르지 않다. 사람이 걸어가는 장면을 생각해보면, 배경은 거의 그대로이고 사람의 위치만 조금씩 바뀐다.
영상 코덱은 이 점을 이용한다.
전체 이미지를 매번 저장하지 말고,
이전 프레임과 달라진 부분만 저장하면 되지 않을까?
이것이 영상 압축의 핵심이다.
I-frame, P-frame, B-frame 이해하기
영상 코덱에서 자주 등장하는 개념이 I-frame, P-frame, B-frame이다.

I-frame
I-frame은 독립적으로 압축된 프레임이다.
다른 프레임을 참고하지 않아도 혼자 재생할 수 있다. 쉽게 말하면 기준 이미지에 가깝다.
I-frame = 독립적인 기준 프레임
장점은 안정적이고, 원하는 위치로 이동하거나 편집하기 쉽다는 것이다.
단점은 용량이 크다는 것이다.
P-frame
P-frame은 이전 프레임을 참고해서 압축한 프레임이다.
P-frame = 이전 프레임 + 바뀐 부분
예를 들어 이전 프레임과 비교했을 때 사람의 위치만 조금 바뀌었다면, 전체 화면을 다시 저장하지 않고 “이 부분이 이만큼 이동했다”는 정보와 차이만 저장한다.
B-frame
B-frame은 이전 프레임과 이후 프레임을 함께 참고해서 압축한 프레임이다.
B-frame = 이전 프레임과 이후 프레임을 참고해서 예측
압축 효율은 좋지만, 인코딩과 디코딩 구조가 더 복잡해지고 지연 시간이 생길 수 있다. 그래서 라이브 스트리밍처럼 지연 시간이 중요한 환경에서는 B-frame 사용 여부가 중요한 설정이 되기도 한다.
GOP: 프레임을 묶어서 압축하는 단위
GOP는 Group of Pictures의 약자다. I-frame, P-frame, B-frame이 묶인 구조를 말한다.
예를 들어 다음과 같은 구조가 있을 수 있다.
I B B P B B P B B I
GOP가 길면 I-frame이 덜 자주 나오기 때문에 압축 효율이 좋아질 수 있다. 하지만 원하는 지점으로 이동하거나 편집하기는 불편해질 수 있다.
반대로 GOP가 짧으면 탐색과 편집은 쉬워지지만 용량이 커질 수 있다.
정리하면 다음과 같다.
| GOP 길이 | 장점 | 단점 | 적합한 상황 |
|---|---|---|---|
| 짧은 GOP | 탐색, 편집, 복구에 유리 | 용량 증가 | 편집용, 라이브, 빠른 탐색 |
| 긴 GOP | 압축 효율이 좋음 | 탐색과 편집이 불편할 수 있음 | 저장용, VOD, 용량 절약 |
핵심 개념 2: 영상 압축의 실제 흐름
영상 코덱의 압축 과정은 코덱마다 세부 구현이 다르지만, 큰 흐름은 비슷하다.
원본 프레임
│
▼
색 정보 변환 및 축소
│
▼
블록 단위로 분할
│
▼
프레임 안/프레임 간 예측
│
▼
예측 오차 계산
│
▼
변환 Transform
│
▼
양자화 Quantization
│
▼
엔트로피 코딩
│
▼
압축 비트스트림
이 흐름을 하나씩 뜯어보면 코덱이 어떻게 용량을 줄이는지 이해하기 쉬워진다.
색 정보 줄이기: Chroma Subsampling
사람의 눈은 밝기 변화에는 민감하지만 색상 변화에는 상대적으로 둔감하다.
그래서 영상 코덱은 보통 이미지를 밝기 정보와 색상 정보로 나눠서 처리한다.
Y: 밝기 정보Cb,Cr: 색상 정보
일반적인 영상에서는 YUV 4:2:0 같은 표현을 볼 수 있다. 이는 밝기 정보는 상대적으로 많이 보존하고, 색상 정보는 일부 줄이는 방식이다.
대표적인 형식은 다음과 같다.
| 형식 | 특징 | 사용 예 |
|---|---|---|
| 4:4:4 | 색상 정보를 거의 줄이지 않음 | 고품질 편집, 전문 작업 |
| 4:2:2 | 색상 정보를 일부 줄임 | 방송, 프로덕션 |
| 4:2:0 | 색상 정보를 더 많이 줄임 | 일반 배포 영상, 스트리밍 |
대부분의 웹 영상이나 일반 MP4 영상은 4:2:0을 많이 사용한다. 사람이 보기에는 차이가 크지 않으면서 용량을 줄이기 좋기 때문이다.
블록으로 나누고 예측하기
영상 코덱은 프레임 전체를 한 번에 압축하지 않고 작은 블록 단위로 나눠서 처리한다.
예를 들어 하늘, 벽, 바닥처럼 비슷한 색과 패턴이 반복되는 영역은 압축하기 쉽다. 반대로 나뭇잎, 물결, 머리카락, 빠르게 움직이는 장면은 압축하기 어렵다.
코덱은 각 블록에 대해 다음과 같은 질문을 한다.
이 블록은 주변 픽셀로 예측할 수 있을까?
이 블록은 이전 프레임의 어떤 부분과 비슷할까?
이 블록은 어느 방향으로 이동했을까?
프레임 안에서 주변 픽셀을 이용해 예측하는 것을 인트라 예측이라고 한다.
이전 또는 이후 프레임을 참고해 예측하는 것을 인터 예측이라고 한다.
특히 인터 예측에서는 움직임 벡터가 중요하다. 움직임 벡터는 어떤 블록이 어느 방향으로 얼마나 이동했는지를 나타내는 정보다.
이전 프레임의 블록을 오른쪽으로 10픽셀 이동하면
현재 프레임의 이 블록과 거의 비슷하다.
이렇게 저장하면 전체 이미지를 다시 저장하는 것보다 훨씬 효율적이다.
변환과 양자화: 손실 압축의 핵심
예측을 해도 원본과 완전히 같지는 않다. 예측한 값과 실제 값의 차이를 **잔차(residual)**라고 한다.
코덱은 이 잔차를 그대로 저장하지 않고, 수학적 변환을 통해 압축하기 쉬운 형태로 바꾼다. 이를 **변환(transform)**이라고 한다.
쉽게 말하면 픽셀 값의 덩어리를 부드러운 변화와 세밀한 변화로 나눠 보는 것이다.
픽셀 값
▼
저주파 성분 + 고주파 성분
여기서 저주파 성분은 부드러운 변화이고, 고주파 성분은 세밀한 디테일이다. 사람은 세밀한 고주파 손실을 상대적으로 덜 느끼는 경우가 많기 때문에, 코덱은 이 부분을 줄여 용량을 줄일 수 있다.
그다음 단계가 **양자화(quantization)**다.
양자화는 값을 더 거칠게 표현하는 과정이다.
103, 104, 105, 106
이런 값을 더 거칠게 표현하면 다음처럼 될 수 있다.
100, 100, 100, 110
정확도는 떨어지지만 저장할 정보량은 줄어든다. 손실 압축에서 화질 저하가 주로 발생하는 지점도 이 양자화 단계다.
양자화를 강하게 하면 파일 크기는 줄어들지만 다음 문제가 생길 수 있다.
- 블록 노이즈
- 디테일 손실
- 색 번짐
- 밴딩 현상
- 자막 주변의 지글거림
- 빠른 움직임에서 뭉개짐
결국 영상 압축은 용량과 품질 사이의 균형을 찾는 과정이다.
엔트로피 코딩: 남은 데이터를 더 짧게 표현하기
마지막 단계는 엔트로피 코딩이다.
엔트로피 코딩은 자주 나오는 값은 짧게 표현하고, 드물게 나오는 값은 길게 표현하는 방식이다.
예를 들어 압축 과정에서 0이 매우 많이 나온다면, 0을 매번 긴 데이터로 저장할 필요가 없다. 더 짧은 코드로 표현하면 된다.
이 단계는 데이터를 더 효율적으로 저장하기 위한 단계이며, 일반적으로 추가적인 품질 손실을 만들지는 않는다.
핵심 개념 3: 오디오 코덱은 “사람이 잘 못 듣는 소리”를 이용한다
오디오 코덱은 영상 코덱과 접근 방식이 조금 다르다.
영상 코덱이 “비슷한 프레임을 예측하고 차이만 저장한다”에 가깝다면, 오디오 코덱은 “사람이 잘 못 듣는 소리를 줄인다”에 가깝다.
이를 이해하려면 심리음향 모델을 알아야 한다.
심리음향 모델은 사람이 실제로 소리를 어떻게 인지하는지를 이용하는 방식이다. 사람은 모든 주파수의 소리를 똑같이 잘 듣지 못하고, 큰 소리 근처의 작은 소리는 잘 인식하지 못하는 경우가 많다.
예를 들어 큰 드럼 소리가 나는 순간, 그 근처의 작은 소리는 잘 들리지 않을 수 있다. 이를 마스킹 효과라고 한다.
오디오 코덱은 이런 특성을 이용한다.
사람이 잘 듣는 소리는 최대한 보존하고,
잘 못 듣는 소리는 더 과감하게 줄인다.
AAC와 Opus의 차이
AAC
AAC는 MP4 영상에서 매우 자주 쓰이는 손실 오디오 코덱이다.
일반적으로 다음 조합을 많이 볼 수 있다.
H.264 + AAC + MP4
AAC는 호환성이 좋고, 스마트폰, 브라우저, TV, 편집 프로그램 등에서 널리 지원된다. 그래서 일반적인 영상 배포에서는 여전히 안정적인 선택지다.
Opus
Opus는 비교적 현대적인 오디오 코덱으로, 음성 통화와 음악 모두에 강하다. 특히 낮은 지연 시간과 낮은 비트레이트에서의 품질이 장점이다.
Opus는 다음과 같은 환경에서 자주 언급된다.
- WebRTC
- 음성 채팅
- 화상회의
- Discord 같은 실시간 통신
- WebM 기반 웹 영상
정리하면, AAC는 호환성이 중요한 일반 배포에 적합하고, Opus는 실시간 통신이나 웹 기반 저지연 오디오에 강한 선택지라고 볼 수 있다.
대표 영상 코덱 비교: H.264, H.265, VP9, AV1

영상 코덱은 각각 목표와 장단점이 다르다.
| 코덱 | 특징 | 장점 | 단점 | 적합한 상황 |
|---|---|---|---|---|
| H.264 | 가장 널리 쓰이는 영상 코덱 | 호환성 매우 좋음, 인코딩/디코딩 부담 낮음 | 최신 코덱보다 압축 효율 낮음 | 일반 MP4 배포, 강의, 호환성 우선 |
| H.265 / HEVC | H.264보다 효율적인 후속 코덱 | 4K, HDR, 저장용에 유리 | 호환성과 라이선스 이슈 고려 필요 | 4K 영상 저장, 최신 기기 대상 |
| VP9 | Google 계열 웹 영상 코덱 | WebM, YouTube와 궁합 좋음 | H.264만큼 범용적이지는 않음 | 웹 영상, YouTube, WebM |
| AV1 | 최신 오픈 계열 고효율 코덱 | 압축 효율 좋음, 웹/스트리밍에서 주목 | 인코딩이 무거울 수 있음, 구형 기기 부담 | 최신 웹 스트리밍, 장기 보관, 고효율 배포 |
여기서 중요한 점은 “가장 좋은 코덱 하나”가 있는 것이 아니라는 것이다.
프로젝트에서 중요한 기준이 호환성인지, 용량인지, 화질인지, 인코딩 시간인지, 실시간성인지에 따라 선택이 달라진다.
실제 동작 흐름 뜯어보기: FFmpeg로 감각 잡기
코덱을 공부할 때는 FFmpeg 명령어를 보면 감을 잡기 좋다. FFmpeg는 영상과 오디오를 변환, 인코딩, 디코딩, 추출할 때 널리 쓰이는 도구다.
예를 들어 H.264 영상과 AAC 오디오를 가진 MP4 파일을 만든다고 해보자.
ffmpeg -i input.mov -c:v libx264 -crf 23 -preset medium -c:a aac -b:a 128k output.mp4
각 옵션의 의미는 다음과 같다.
| 옵션 | 의미 |
|---|---|
-i input.mov | 입력 파일 지정 |
-c:v libx264 | 영상 코덱으로 H.264 인코더 사용 |
-crf 23 | 목표 품질 설정. 낮을수록 고화질, 용량 증가 |
-preset medium | 인코딩 속도와 압축 효율의 균형 설정 |
-c:a aac | 오디오 코덱으로 AAC 사용 |
-b:a 128k | 오디오 비트레이트를 128kbps로 설정 |
output.mp4 | 출력 파일 |
여기서 CRF는 Constant Rate Factor의 약자다. 목표 용량을 직접 지정하기보다는 목표 품질을 지정하는 방식에 가깝다.
일반적으로 CRF 값이 낮으면 화질은 좋아지고 용량은 커진다. 반대로 CRF 값이 높으면 용량은 줄어들지만 화질이 떨어질 수 있다.
CRF 낮음 → 고화질, 큰 용량
CRF 높음 → 저용량, 화질 저하 가능
단, 코덱마다 CRF 값의 체감 품질은 다를 수 있으므로 H.264의 CRF 23과 H.265의 CRF 23을 완전히 같은 품질이라고 보면 안 된다.
내가 헷갈렸던 부분 정리
Q1. 코덱과 컨테이너는 같은 건가?
아니다.
코덱은 압축 방식이고, 컨테이너는 그 압축된 데이터를 담는 파일 형식이다.
코덱 = 압축 규칙
컨테이너 = 데이터를 담는 상자
확장자 = 파일 이름의 표시
예를 들어 .mp4 파일 안에는 H.264 + AAC 조합이 들어 있을 수도 있고, H.265 + AAC 조합이 들어 있을 수도 있다.
Q2. H.264보다 H.265나 AV1이 무조건 좋은가?
무조건 그렇지는 않다.
H.265와 AV1은 H.264보다 압축 효율이 좋은 경우가 많지만, 호환성이나 인코딩 시간, 디코딩 성능을 함께 고려해야 한다.
예를 들어 구형 기기까지 지원해야 한다면 H.264가 더 안전한 선택일 수 있다. 반대로 최신 브라우저와 최신 기기 중심의 스트리밍 서비스라면 AV1을 고려할 수 있다.
즉, 코덱 선택은 “압축 효율”만 보는 문제가 아니라 다음 요소를 함께 보는 문제다.
- 재생 기기
- 브라우저 지원
- 인코딩 시간
- 서버 비용
- 저장 비용
- 네트워크 비용
- 라이브인지 VOD인지
- 화질 기준
- 지연 시간 요구사항
Q3. 영상 압축에서 가장 중요한 단계는 무엇인가?
하나만 고르기는 어렵지만, 큰 흐름으로는 다음이 중요하다.
예측 → 변환 → 양자화 → 엔트로피 코딩
이 중 손실 압축에서 품질과 용량에 큰 영향을 주는 단계는 양자화다. 양자화를 강하게 하면 용량은 줄지만, 디테일이 사라지고 블록 노이즈나 밴딩 같은 문제가 생길 수 있다.
Q4. 오디오는 영상처럼 프레임 차이를 비교해서 압축하나?
일부 시간적 예측 개념도 사용될 수 있지만, 오디오 압축의 핵심은 영상과 조금 다르다.
오디오는 주로 사람 귀의 특성을 이용한다. 즉, 사람이 잘 못 듣는 소리나 큰 소리에 묻히는 소리를 줄인다.
이때 중요한 개념이 다음과 같다.
- 심리음향 모델
- 마스킹 효과
- 주파수 변환
- 양자화
- 엔트로피 코딩
설계 관점에서 다시 보기
실제 프로젝트에서 코덱을 선택할 때는 “최신 코덱이니까 좋다”가 아니라, 목표를 먼저 정해야 한다.
| 목적 | 추천 조합 | 이유 |
|---|---|---|
| 가장 넓은 호환성 | H.264 + AAC + MP4 | 대부분의 기기와 브라우저에서 안정적으로 재생 가능 |
| 4K 영상 저장 | H.265 + AAC + MP4/MKV | H.264보다 용량 절약에 유리한 경우가 많음 |
| 최신 웹 스트리밍 | AV1 + Opus + WebM/MKV | 고효율 압축과 웹 친화성을 기대할 수 있음 |
| YouTube 업로드 | H.264 + AAC + MP4 | 업로드 호환성이 좋고 무난한 선택 |
| 실시간 음성 통신 | Opus | 낮은 지연 시간과 낮은 비트레이트 품질이 장점 |
| 편집용 중간 파일 | ProRes / DNxHR | 압축 효율보다 편집 성능과 품질 보존이 중요 |
| 무손실 오디오 보관 | FLAC / ALAC | 음질 손실 없이 압축 가능 |
코덱 선택은 결국 트레이드오프다.
호환성 ↔ 압축 효율
화질 ↔ 용량
인코딩 속도 ↔ 파일 크기
저지연 ↔ 압축 효율
최신 기술 ↔ 구형 기기 지원
이 균형을 프로젝트 요구사항에 맞게 조정하는 것이 중요하다.
내가 내린 결론
처음에는 코덱 이름을 각각 외우는 방식으로 접근했다.
- H.264는 많이 쓰인다.
- H.265는 더 효율적이다.
- AV1은 최신이다.
- AAC는 MP4에 많이 쓰인다.
- Opus는 실시간 통신에 좋다.
하지만 정리하면서 알게 된 것은, 중요한 건 단순 암기가 아니라 압축의 관점이었다.
영상 코덱은 기본적으로 비슷한 프레임을 예측하고 차이만 저장한다. 그리고 사람이 덜 민감한 색상 정보나 세밀한 디테일을 줄여 용량을 낮춘다.
오디오 코덱은 사람 귀가 모든 소리를 똑같이 듣지 못한다는 점을 이용한다. 큰 소리에 묻히는 소리, 잘 느끼지 못하는 주파수 정보를 줄여 효율적으로 압축한다.
결국 코덱은 “데이터를 줄이는 기술”이지만, 더 정확히는 사람이 체감하는 품질을 최대한 유지하면서 불필요한 정보를 줄이는 기술이라고 이해하는 편이 더 맞다.
더 공부해볼 내용
이번 글에서는 코덱의 큰 흐름을 정리했다. 다음 단계로는 아래 주제들을 더 공부해보면 좋을 것 같다.
- H.264와 H.265의 구조 차이
- AV1이 VP9, H.265와 다른 점
- CRF, CBR, VBR의 차이
- GOP, keyframe, B-frame 설정이 라이브 스트리밍에 미치는 영향
- FFmpeg 인코딩 옵션 실험
- WebRTC, HLS, RTMP 같은 전송 프로토콜과 코덱의 관계
- ProRes, DNxHR 같은 편집용 코덱
- FLAC, ALAC, PCM 같은 무손실 오디오 포맷
특히 실제 프로젝트에서는 코덱만 보는 것이 아니라 컨테이너, 프로토콜, 플레이어, 브라우저 지원, 디바이스 성능까지 함께 봐야 한다.
마무리
이번 글을 통해 내가 이해한 핵심은 다음과 같다.
- 코덱은 영상과 오디오를 압축하고 다시 푸는 규칙이다.
- 컨테이너는 코덱으로 압축된 데이터들을 담는 파일 형식이다.
- 영상 코덱은 비슷한 프레임을 예측하고 차이만 저장해 용량을 줄인다.
- 오디오 코덱은 사람 귀가 잘 못 듣는 소리를 줄여 용량을 줄인다.
- H.264는 호환성이 좋고, H.265와 AV1은 압축 효율이 좋지만 상황에 따라 선택해야 한다.
- AAC는 일반 영상 배포에 무난하고, Opus는 실시간 통신과 웹 오디오에 강하다.
- 실제 프로젝트에서는 화질, 용량, 호환성, 인코딩 시간, 지연 시간을 함께 고려해야 한다.
이 글을 한 문장으로 요약하면
코덱은 단순히 파일 용량을 줄이는 기술이 아니라, 사람이 체감하는 품질을 최대한 유지하면서 반복되거나 덜 중요한 정보를 효율적으로 줄이는 압축 기술이다.
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